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[怀旧] 转 世嘉MD公司简介

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[LV.8]以坛为家I

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发表于 2015-1-8 10:46:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 从弹珠台起步
1951年,美国人David Rosen在日本创办“Service Games Company",这家公司专门生产各类弹珠台。不过,他们的产品从设计到生产都在美国,而且只销往美国及部分驻日美军基地,而日本本土的市场并没有人去开拓。
由于经营得当,在两年的时间里,这家公司的产品在美国广泛流行,并且借助驻日美军的影响,日本市场上也出现了他们的身影。自此,这个美国人开始了在日本的发展。
1960年,Dayid Rosen在日本设立“日本娱乐物产株式会社”,同年,便开发出了第一台日本产弹珠台:SEGA1000。这,也是SEGA名称的首次出现。不过SEGA1000在日本并不成功。因为它在当时无论是游戏性还是制造技术都已经落后了。为了扭转颓势,Rosen在1964年斥巨资兼并日本人机械制造株式会社,借其优势制造大量高水准的业务用弹珠台。次年,又吸收了Rozen Enterprieses Co.Ltd.,正式运营大规模的娱乐场所(也就是早期的街机厅)。也正是这一年,Service Games Company正是更名为SEGA,世嘉公司成立。很快,世嘉所推出的产品便都打上了醒目的“SEGA”标志。
世嘉公司取得第一次成功的时间是1966年。他们所生产的弹珠台游戏“Perscope(潜望镜)”一经推出就受到全球的一致好评,主机热销。然而Rosen在公司有所成就之时却将之异手给了GW工业集团,自己只担任世嘉公司的行政长官,过起了清闲的日子。从这一点来看,Rosen与盖茨不乏相似之处。这个集团继承了世嘉原有的产品行销策略。并致力于其发展。截止1982年,世嘉公司的总收入达到2亿1千4百万美元。可以说。GW工业集团接手后的世嘉出现了少有的黄金时期。
1979年,不甘寂寞的David Rosen 再度出山,联合日本企业家中山*雄(对不起,那个字不会打,哈哈)以及其它投资人以3千8百万美元的价格购入世嘉公司在日本的资产。中山*雄出任世嘉社长,而Rosen成了美国分公司的**。


2.第一个“冬天”
随着业务的发展,世嘉不再将眼光局限于弹珠台上,而是瞄上了业务用街机以及家用机市场。然而。当时这两大市场各有巨头占领。前者是雅达力(ATARI),而后者便是大名鼎鼎的任天堂(NINTENDO)了!正是与任天堂的较量中,世嘉遭遇了第一次“冬天”。
从1980年开始,任天堂开发了一系列的微型液晶掌机“GAME*WATCH”,相信类似的产品大多数的玩家都见识过。当时这种掌机颇为风靡,市场潜力也非常的大。世嘉为了抑制任天堂,抢夺这一市场,在1981年推出了名为“GAMEAND GO!”的掌机,并为此开发了专用的充电电池。这种电池是全球第一款可充电电池(瞧瞧,世嘉多厉害),在当时被认为是**性的发明。
然而,成也萧何败也萧何,这种电池推出不久,就被发现其中的化学物质有强烈的致癌作用,美国卫生局明令禁止销售。这件事很快传到了任天堂的耳朵里,他们在1982年不失时机的制作了这么一款广告:“SEGA带给你癌症!”(卑鄙)这条广告对世嘉而言是致命的。当初所有的开发费,研究费等等血本无归,还要惹上一身的官司,支付了不菲的赔偿金。“电池事件”给世嘉带的是惨痛的失败。不过世嘉很快站了起来。而且与任天堂的积怨也就越结越深。从此。家用主机市场世嘉与任天堂的竞争日趋明朗化。

3. SG—1000,悲壮的失败
1983年,世嘉辉煌的一年,因为这一年里,世嘉取得了三项第一:制作了第一款以光盘为媒体的游戏“SEGA ASTRONBELT”;制作了第一款3D游戏“SubRoc_3D";而最重要的是在该年7月推出了世嘉真正意义上的第一代家用电视游戏机SG—1000。这款与当年祖先SEGA1000有相同名称的主机并没有再犯当年同样的错误。和几乎同时发售的任天堂红白机相比,无论游戏性抑或主机性能,SG—1000都有过之而无不及。
当然,第一次制造家用机的世嘉也令SG—1000毛病颇多,最为恶劣的要数它那手柄超差的操纵性。那种手柄如果是用来玩高难度的动作游戏,简直就是对手指的粗暴虐待。为此,在次年7月,也就是SG—1000发售一周年之时,世嘉又推出了它的改进型主机SG—10002。2型改良了手柄上的问题,并且使手柄具备了连发功能。不过这种手柄不能在SG—1000上正常使用,因此,对那些已经购买SG—1000的玩家来说是毫无意义的。
SG—1000与红白机的竞争是相当激烈的,不少厂商看好SG—1000而推出了他们的兼容机。不过即便如此,世嘉也没能抢到足以打败红白机的市场份额。不久,SG—1000败下阵来,“第二次游戏大热潮”以红白机的胜利告终。这期间。世嘉在美国的街机及家用机市场也全面崩溃,不愿引火烧身的GM工业集团将美国的股份卖给了Bally Manufacturing Corp.
然而,日本的世嘉并没有倒下,他们酝酿着下一波对红白机的进攻。


4 短暂的辉煌
1984年到1986年,为了公司的发展,世嘉进行了一系列大的举措。1984年,世嘉与日本CSK合作,成立SEGA ENTERPRISE Ltd.,这家公司专门从事以日本为基础的游戏开发工作。它才是我们现在谈论最多的世嘉!。此后的一年里,世嘉又以独资的形式创办子公司:欧洲的“SEGA EUROPE LIMITED”,美国的“SEGA ENTERPRISEC.(USA)。在这两家子公司的帮助下,世嘉的街机和家用机在欧美又重新找回了自信,获得了较大的市场分额。
1985年是世嘉街机方面发展最快的一年。这一年中,世嘉研发了两种新类型的街机:体感驾驶和“UFO CATCHER”。体感游戏至今仍然是高科技产品,而UFO CATCHER则是老少皆宜的街机经典。
1986年,世嘉再次以独资的形式在美国开设了子公司“SEGA OF AMERICA.INC”,同年,SEGA ENTERPRISE Ltd.的股票在东京证券交易所登记上市。由于公司业绩卓著,股值一路飙升。并在年内超过交易所计算器所能显示的范围。
1985到1987年,作为SG—1000的后继机种,世嘉推出了“MARK3”及“MASTER SYSTEM”相继在美国和日本发售,而这,也正是世嘉短暂辉煌之下的阴影……

5。 失败,已不再悲壮
1985年10月,SEGA MARK3发售
1987年11月,SEGA MASTER SYSTEM发售
1988年11月29日,SEGA MEGA DRIVE发售
看看这三组数据,就可以知道,SEGA MARK3和SEGA MASTER SYSTEM的寿命有多么短。
SEGA MARK3和SEGA MASTER SYSTEM都是世嘉用来对付任天堂红白机的产品。不过他们都以同样的速度失败了。在加上一个SG—1000……这可能是游戏机历史上空前绝后的事了,竟然会有人用三代主机对付对手的一部主机,而这三代竟然都能惨败!如果我是世嘉一员的话,肯定会为此感到羞耻!
这一连串的失利应该说是由于世嘉自身决策失误造成的。这里以MASTER SYSTEM为例说明一下。如果单就以硬件指标而言,MASTER SYSTEM绝对凌驾与FC之上的。它能表现更加丰富的色彩和图形,以及提供更高质量的声效,不仅如此,它还有如3D眼睛那样“酷”的周边产品。可是世嘉却没能为它提供足够数量的软件(似乎只要是世嘉的主机,软件就不足……)。面对着红白机庞大的软件攻势,MASTER SYSTEM那少得令人可怜得几款软件,没有人会注意。不过,这并不是全部,如果凭借世嘉自身为其移植热门得街机游戏,MASTER SYSTEM还是能在欧美立足得。可惜的是,世嘉却把它的发售权卖给了一个名为“Tonka Toys"的公司。这家专门从事玩具生意的公司虽然拥有庞大的玩具市场占有率及销售网,但它却没有销售游戏主机的常识。在它的指挥下,软件商为MASTER SYSTEM制作的并非在欧美流行的街机大作,而是他们认为的那些“不寻常”的小游戏。如此的经营,MASTER SYSTEM又怎么可能会拥有市场呢?
4. MD延寿计划与MD一起寿终正寝

为了推销MD2,世嘉又为它量身定作了一系列的游戏,其中最有名的就要数《光之继承者》了。这个支持6键手柄的ARPG游戏,无论画面,剧情,还是迷题的设计,人物场景的设计,都应该是最高水平的。无奈当时主机销量实在有限,再好的游戏也只能成为人们闲聊时偶尔谈及的遗憾。
到了1996年,MD上再没有了新作诞生了。
为了增加MD的市场寿命,世嘉可谓时煞费苦心,研发生产了大量的附加设备。这些附加设备大大提高了MD的硬件指标,但由于普遍存在没有软件支持的问题,因此无一幸免的成为了MD的陪葬品。这其中最著名的当数“MEGA CD”,“SUPER 32X”和“MULTIMEGA”。
MEGA CD的命运比后两者还要好一些,因为面市较早,软件相对丰富,所以也拥有不少的支持者。这些软件中,当数街机移值的《快打旋风》,原创的《LUNA银河之星》和《罗德岛战记》最为出色。但是除了它们,似乎再也找不到什么游戏值得一玩了。不仅如此,MEGA CD还有明显的技术缺陷,一是读盘缓慢,一是发音质量差。用MEGA CD播放CD时有“最恶的声音”之称,由此可见一斑。
SUPER 32X之所以那么出名,并不是因为它有多么出色,而是当时世嘉把它吹得很出色。什么3D机能强大啊,街机大作移值啊,这在玩家心中造成了很大的震撼。毕竟,如果这一切真的实现,就可以使自己手中奄奄一息的MD起死回生啊!可现实真的那么美好么?当然不可能!16位主机始终只能表现16位机该有的画面,就好象双32位CPU的土星画面始终无法达到N64的质量一样。(笔者曾目睹过32X上《VR战士》的尊容,最深刻的感受就是:满眼的平行六面体。听说这还是32X上最认真的作品,那更何况其它……)总之,32X比MD更早的倒下了。
1994年底,世嘉推出了称为MULTIMEGA的主机。它的美版名称是CD—X。初看名称,还以为是MEGA CD与32X的一体机。后来才知道,原来是MD与MEGA CD袖珍一体机。
MULTIMEGA在当时看来是相当先进的。只比普通的CD随身听厚了一些,但是同时兼具了听CD和玩MD的双重乐趣,而且CD的播放质量得到了极大的提升,不在是“最恶的声音”,而是“最美的机能”。这一切所需的仅仅是两节3A电池。可惜的是,由于照顾了便携的需要,导至诸多扩张接口被取消,MD原有的扩张机能被削弱,诸如32X那样的设备无法在MULTIMEGA上使用。不过MULTIMEGA还是受到了SEGA迷的欢迎,有着不错的销量,到现在也是玩家们收藏的极品之一。遗憾的是,这样好的主机,在MD倒下之后,寿命也只好随之终结。
毕竟,没有了身体,衣服再多又有什么用呢??!!


8。 掌机,世嘉永远的痛
还记得前文提到的“GAME AND GO!”吗? 由此而引发的“电池事件”让世嘉损失惨重,此后的近10年,世嘉没有再碰过掌机的生意。直到1990年,才又有一种掌机打上了“SEGA”的商标,那就是“GAME GEAR(简称GG)”。与以往世嘉主机初发售时的情形一样,GAME GEAR比同时代的任天堂“Gameboy(简称GB)技术更先进。GG采用了全液晶显示屏,画面表现能力自然比GB强得多。不仅如此,GG并不是走GB那样独立主机的道路,而是作为MASTER SYSTEM的兼容机而存在,它所使用的就是MASTER SYSTEM的软件。所以当GG发售时,并不愁软件的问题。而且为了GG的发展。世嘉还专门为它移植了MD上的多款经典游戏,比如当时正红的如日中天的“SONIC THE HEDGEHOG”。以上几个方面令GG获得了长达3年的热销期。
当时的GG的成功险些撼动了GB在掌机市场里的霸主地位 ,可是现在GB依然很畅销,GG却早已被人们所忘记,这是为什么呢?其实道理很简单,GG的体积大,耗电多。对玩家而言,掌机的实用性是地位的。(这句话笔者深表认同),一边是色彩单调,但体积小,耗电低的GB,一边是画面漂亮,但拿起来象块砖头,又吃光了你所有电池的GG,有谁会选择后者呢?记得在那时侯,有一位富翁为了给自己的儿子庆祝生日,特意花了50000美元定制了一台纯金外壳的GG,也许惟有这种只重外表不顾内涵的人才会去欣赏这样的掌机吧。

GG失败了,GB成功的捍卫了掌机市场霸主地位。而这个时候,也正是MD走向低谷的时候。
很快,GG的后继机种又被世嘉研制出来,那就是“NOMAD”。NOMAD继承并发扬了GG的一切特点:使用更大的全彩液晶屏,作为MD的兼容机而使用MD的所有软件,当然还包括了更大的体积和更强的费电能力。更大的体积怎么形容呢?只能说它是比GG更大的板砖,特别是想随身使用时还必须插外接电池盒,那感觉……双层板砖。更强的费电能力又怎么描述呢?用美国的人的话就是:“longcar-journey-no-batteries-left",而我自己的经历就是5#南孚碱性电池6个=2小时。5#酸性电池6个=2分钟,这简直比吃的还快啊!!!(无语……)不知道NOMAD上市后总销量到底多少,反正这一次任天堂都没有感觉到震动,NOMAD就消失了。
对了,世嘉还有一种叫做“MEGA JET”的主机,不知是否可以称作掌机。MEGA JET是世嘉专为航空公司设计的主机,这可能也是各类主机中世嘉唯一胜过任天堂的一种。不知道为什么MEGA JET只在短程客机上有,总不会是航程远,时间长,飞机也会没电掉下来吧…………
总而言之,世嘉在近10年制造掌机的过程中,没有抓住任何其中的精髓,在自己劳民伤财的同时 ,白白把市场送给了任天堂。


9。 家用机市场一败再败,世嘉到底在做什么??!
家用机市场上,世嘉接连输给任天堂,然而她却没有严重亏损的迹象。到底世嘉在这几年做了些什么 ,使她依然屹立不倒呢 ?
这里就让我们回顾一下从80年代末到90年代初MD退出市场这段时间里世嘉的历史吧。
88年,世嘉公司的股票在东京证券交易所第二部上市。此时正值MD热销,世嘉在国际上的地位日益突出。1990年,世嘉股票大幅升值,进
入东京证券交易所第一列。不久MD的美版主机GENESIS在美国发售,造成轰动。在民意调查中,GENESIS和NIKE和LEVI并列为美国青年最喜爱的品牌。
不过,世嘉的老总们并没有把这些成就放在眼里,因为他们最关心的还是自己的老本行——街机!!
1990年,街机《R360》发售;
1992年,街机《梦幻赛车》发售;
1993年,首款3D格斗街机游戏《VR战士》发售。(格斗游戏的里程碑!!太帅了,世嘉!)
正是这些挽救了世嘉。特别是《VR战士》,可以说开创了一个全新的游戏领域,从它开始,3D格斗游戏开始被玩家所认同,并且成为当前生命力最旺盛的游戏类型之一。
提到世嘉,提到世嘉的街机,就不能不提大家所熟知的AM2。AM2是世嘉旗下专门负责街机游戏开发的部门。它的负责人就是大名鼎鼎的铃木裕!世嘉近几年最出色的街机作品,包括VR战士系列,VR**系列,梦游美国等等,几乎都是AM2开发的,而它们的企画又几乎都是铃木裕。(我的偶像啊!)不过,此人当年曾在中国有惊人之语:“中国的街机市场上一枚代币售价应该为10元人民币,而一个游戏应该至少投入3至5个代币。”(我倒……)如果真如他所言,现在的中国街机市场恐怕早已不复存在了。除了AM2之外,世嘉还有AM1和AM3,不过比起AM2来,它们的名气就要小得多了。
在AM2精品街机游戏得推动下,在家用机连连败退的情况下,世嘉抢到了街机市场占有率第一的位置。
看到那时的世嘉,仿佛只有街机才是最重要的。也正是在街机上的极大成功。世嘉再次忘记了教训,单存的为在94年上市的新家用主机“SEGA SATURN(简称SS,土星)”移植流行的街机游戏,以为这样就可以让大家都满足,可事实呢??!!


10。土星的陨落

1994年11月22日,SS(土星)正式发售,主机定价为44800日元。这款被世嘉称作“准64位”的家用主机实际上使用的是两个日立公司的32位RISC,主频28.6MHz。这种CPU就是当初32X使用的那种,而双CPU的设计也成为了SS后来发展的一大障碍,这一点会在本文后面说明。
同年,世嘉向业界展示了他们为SS移植的街机作品《VR战士》,并声称以SS的机能是可以完美移植的。广大的VR迷们此时的兴致被提至最高,土星版的《VR战士》得到了业界少有的热切期待。
可惜,当玩家们将《VR战士》的 CD放入SS后,在屏幕上显示的画面却和想象中的大相径庭:人物在屏幕中的比例明显缩小,多边形的数量也同样被减少,最要命的是游戏的操作性根本无法和街机相比,这不能不使玩家们大有受骗之感。很快,另外两部街机作品《梦游美国》和《世嘉拉力》也相继登陆土星 ,然而,移植度依旧很低。玩家的不满情绪为此也有所抬头。
其实,这几款软件无法成功是必然的。这主要是由两个因素决定的。首先是土星机能先天不足(我认为是3D机能)。土星使用的是两个与32X相同的日立“SH2”RISC型CPU,单个演算速度不足,而两个共同工作又无法达到同步。许多软件因为回避双CPU而造成了画面粗糙,游戏性下降的问题,这也是没有办法的事情。其次就是世嘉的领导层眼光过于狭窄,简直有些急功近利了。他们不惜以缩短游戏的制作时间,降低游戏的质量为代价,来换取比PS更多的主机销量。虽然当时因为这几款游戏,SS的销量直线上升,可是当人们感觉到那是一种欺骗的时候,销量立刻又掉了下来。这种情况在后来发售的SS版《VR战士2》时也发生过。看来,世嘉还是不懂得反省。
而在另一边,SONY公司的PS也挤进了市场,一上来,就有制作相当精良的几款游戏面世:《铁拳》,《山脊赛车》……显然与世嘉针锋相对。而且PS还率先推出了RPG和SLG类游戏。这一发展策略大获人心,使得PS在销量上始终处于上升趋势,不象SS那样大起大落。
可是,在街机市场上一帆风顺的世嘉根本没有把SONY这个游戏主机业的后起之秀放在眼里,她以为任天堂的SFC以近暮年,NINTENDO64又推迟的遥遥无期,自己这多年的第二顺理成章的要登基即位了。这过分的自大再一次使她失去了软件商的支持。不过,即使这样,她还可以靠移植自己新开发的街机游戏为SS注入了一支兴奋剂。
但是,兴奋剂的作用毕竟短暂,世嘉的梦很快就破碎了。
当时的软件业巨头SQUARE放言,哪一种销量先突破100万台大关,它就会加盟哪一方。此时,SS正处于兴奋后的半昏迷状态,而PS在销售榜上却节节高升,不久便突破了100万台大关。SQUARE也因此弃老东家任天堂于不顾,毅然加盟PS,同时把原计划在N64上推出的招牌大作《FINAL FANTASY 7(FF7)》也搬到了PS上。SQUARE的加盟,和(FF7的发售,使PS的销量飞升,SS则几乎被人们遗忘。就象圈内的一位朋友所言:“我喜欢《最终幻想》,我喜欢SQUARE,所以我喜欢PS。”(笔者语:“我讨厌《最终幻想》,我讨厌SQUARE,所以我讨厌PS”哈哈)。这段时间里,SS的周销量仅为PS的1/10左右,次世代主机之争形式日渐明朗化。
面对一时的失利,世嘉想到的不是如何提高软件的质量和数量,也不是改善主机的机能,而是走偏门,允许软件商为SS制作***游戏。这一做法此后也曾有一时之效,一款只不露三点的女孩又蹦又跳的游戏竟然也登上过周销量冠军的宝座,《野野村病院的人们》也曾出现过热卖。可是现在看来,此做法实在是鼠目寸光之举。玩家心目中世嘉正统公司的形象就此抹煞,而且经过了那些缺乏内涵的***游戏之后,人们又重新回忆起那些好玩的RPG,SLG了。对世嘉***政策不为所动的SONY仍然稳扎稳打,在此后的一两年内,优质软件的大潮一浪接一浪,PS再没有给过SS翻身的机会。
也许是这时,世嘉终于懂事了,才推出了第一款真正意义上的大作:〈樱花大战〉,我想它的优秀大家早有体会了。可是限于主机销量的低迷,它也只能步当年〈光之继承者〉的后尘,成为叫好不叫坐的经典。此后世嘉又连续推出了〈樱花大战2〉,〈光明力量3〉等大作,可SS当时已经行将就木,因此没有能掀起多大波澜。
记得国内曾有一篇文章颇为惋惜的称:如果〈樱花大战2〉能够早出半年,SS本可以坚持到21世纪。而我认为,这一款游戏无法改变SS的命运。如果当年的世嘉能说得到做得到,能够重视软件在硬件销售中的地位的话,说不定SS真能坚持到这个世纪吧。

看看从SG—1000到SS这10几年的世嘉家用主机失败史,不难发现其中的共同点:硬件机能普遍较高,至少不比后来的胜利者低。然而软件数量贫乏,软件商支持明显不足。最后,世嘉的主机真正成为了世嘉自己的主机,无法被玩家和软件商所接受。自古云:好虎不敌群狼,双拳难敌四手。即使世嘉自身有再强的软件开发能力,,又有谁会欣赏那种游戏类型单调,风格持久不变的游戏主机呢???

11。 东边不亮西边亮

世嘉在一手为推广SS忙碌不堪的同时,另一之手又伸向了娱乐时常的更深处。
在1994年,即土星发售的同年,世嘉在日本接连成立了“SEGA LEASE”,“SEGA UNITED”,“SEGA MUSIC NETWORK”三家株式会社。其中尤为引人注目的就是SEGA MUSIC NETWORK,因为它是世嘉旗下首个彻底脱离游戏业而存在的成员。而这也是世嘉面向娱乐产业多元化的标志之一。同年,世嘉在中国北京成立世嘉华翰文化娱乐有限公司,作为她在中国发行硬件及软件的全权代理商。这家公司在中国曾经一度相当知名,不过当DC发售后,世嘉把主机的代理权交给了上海,而华翰只得到了软件的授权。因此,华翰在中国的影响力也随之下降了。1994年,世嘉这四家分公司的成立,明显的在向人们表明,世嘉不再仅仅是局限于日本和美国的游戏制造业霸主之一,从此以后也要做世界性娱乐产业的风云人物。
为了达到上述目标,世嘉在5年内循序渐进的完成了它的初步计划。在1994年12月,世嘉与时代华纳(TIME WARNER)及TCI合作,创建起“SEGA CHANNEL(世嘉频道)”。这是一个全美国性质的有线电视网络,全美所有的GENESIS用户都可以借助它玩到新近发售的游戏。这是世嘉初涉网络的尝试,也是以后向网络发展的基石。1996年,美国世嘉进军家用电脑软件业,与SOFT BANK HOLDJNG.INC合作组成专为PC移植世嘉街机游戏的公司:SEGA ENTERTAINMENT.INC。公司成立后,曾在PC上成功的移植了世嘉的著名街机游戏〈VR战士2〉〈VR**2〉〈世嘉拉力〉〈梦游美国〉等。成立一年后,公司就被专门统计各类电脑产品发行的著名美国杂志〈PC DATA〉列为电脑软件商25强之一。应该说,世嘉在PC上的发展是非常成功的。
不过,无论世嘉对其它行业有多么大的热情,也无法盖过她对街机的情有独中。为了使自己老大的位置更加稳固,它将街机的娱乐效果几乎提至极至。1995年,世嘉与ATLUS(阿特拉斯)在街机时常上联合推出“打印俱乐部(PRINT CLUB)”,也上市便受到少男少女们的欢迎。这种可以选择不同背景照相,并生成印有自己头像贴纸的设备迅速拜托街机市场的局限,走上了闹市街头。不过,一山自有一山高,“剽窃”世嘉成果的SNK也推出了以本公司格斗游戏主人公为背景的打印俱乐部。由于当时如〈恶狼传说〉等游戏正大红大紫,世嘉的市场因此大幅委缩。再加上这种投币机时常遭人破坏,造成损失惨重,不久世嘉打印俱乐部的风潮就消退了。不过,几年前中国也引进了一批这种机器,不过价钱超高,在北京有18元36张的,也有25元40张的,附庸者甚少。
1996年,世嘉与美国“DREAM WORKS(由史蒂芬*斯皮尔伯格领衔,成员包括David Geffen,Jeffrey Katzenberg等)”以及“UNIVERSAL STUDIO(原MCA)”合作组成了“SEGA GAMEWORKS”。GAMEWORKS是一间超大规模的街机娱乐中心,建立的目的正是要进一步扩大自己的街机市场。同年,当时世界最大的主题公园“东京JOY POLIS”在东京开业。这两家世嘉自己的娱乐中心在那时获得了巨大的成功,同时也带来了丰厚的利润。
世嘉的街机不但在自己的娱乐中心里大受欢迎。而且走进了每一间的街机厅。SEGA的标志在世界随处可见,成为了高品质街机的代名词。


12。 DC——梦工厂=梦的终结

1998年7月,世嘉在日本各地播放了由汤川英一专务主演的一系列新家用主机广告。这些广告让人们第一次见到了世嘉的幽默感,同时也深受大家的欢迎。而广告中所提及的新主机就是DC——DreamCast梦工厂。
由汤川专务作新广告中世嘉的形象代言人,可以说别有一番深意。以往的世嘉,给消费者的印象总是古板,严肃,这一次的幽默演出很大程度上解决了这一问题。鉴于广告的成功,世嘉对即将发售的DC充满了信心。
不过,由于主机供货量严重不足,DC的首发日被迫由11月20日推迟到11月27日。不过,广大的世嘉迷们并没有因此而淡化对DC的期待情绪,从26日晚到27日凌晨,位于涉谷的世嘉专卖店前竟有400余人背着铺盖卷彻夜排队。27日上午9点,日本各地的世嘉专卖店正式发售DC。仅仅一个小时,DC就售出了7.5万台!同时,DC事先在网上的预约量也有7.5万台,而首期出货量正等于二者的总和——15万台。这也就是说,到了27日早10点以后,就买不到DC了。供货量的不足严重的影响了DC的销售。据业内人士透露,依照当天的火暴程度,如果供货充足的话,首发30万以上根本就没有问题。然而事实上,仅仅15万而已。
人们可以忍受多等7天,但无法忍受彻夜的等待最终却买不到一台DC。这次的供货不足严重的打击了玩家的积极性,DC热卖的机会一去不反。
到了1999年秋,世嘉对DC进行了大幅度的降价。本应该是收获的季节,可DC面对的仍然是门庭冷落,无人问津。除了降价第一周DC销量窜升至70000台外,以后便很难有周销量超过30000的日子了。按说当时的DC售价之低(19800日元)已经相当低廉的了,而性价比更是最高的了。并且,为了销售DC,世嘉还要为每台主机垫付3000日元。既是好事作到这种份上,玩家对DC还是不感兴趣。因为虽然已经有了近一年的发展,DC的软件还是难有佳作诞生。除了象《VR战士3》这样的街机经典还可以撑门面以外,其它的软件很有些不象样。尤其是大家相当期待的大作的续作质量都不高,有怎么让人去购买呢?世嘉以外公司出品的高质量软件就只剩下NAMCO的全10的《魂之力量》了。《魂之力量》即使获得了《FAMI通》编辑的全10评分,但鉴于DC主机的销量不佳,最后也只卖出了30万份。而当时DC销量最好的软件《J联盟创造球会》虽然深受FANS的欢迎,却也只有35万的销量。
到了99年底,DC上相继出现了数款名义上的大作,包括CAPCOM街机移植的《乔乔冒险奇遇》,世嘉的《死亡之屋2》《VR射手2000 ver.1》以及超人气的《电脑战机2》。此外,还有水口哲也开发的《太空频道5》,ASCII的《剑风传奇》,金子一马作人设的ATLUS《魔剑X》,再加上被那个胖子饭野贤治吹得神乎其神的《D之食卓2》。这些名字吓人的作品实际上没有几个能帮助DC提高销量。相反自身的销量要比预计的小得多。除了《太空频道5》,《VR射手2000 ver.1》和《D之食卓2》外,其它的连10万的销量都很难达到。其实最惨的还是《D之食卓2》,首周销量不足50000份,这简直是对高额制作费的报复。此后的《D之食卓2》更是被人们冷落在一旁,直到现在也只有20万左右的销量。
唯一能让人们眼前一亮的作品就是由铃木裕担纲开发的作品《莎木一章 横须贺》。这款游戏在当时创造了几项世界第一:制作时间最长,制作费用最高……当然,这些第一也带来了《莎木》那当时号称最具魄力的画面。为了赶上年终最后的销售档期,《莎木》将发售日定在99年的12月29日。而原定于同时发售的PS大作《勇者斗恶龙7》仿佛退让般的再次向后延迟。(这就是世嘉的气魄!!)黄金档期的大作只有《莎木》一个,自然销量不凡。上市的4天就卖出了25万份,超过了《D之食卓2》总和,并且带动了DC的销量,使原有130万台的销量提高了近10%。这对当时的DC而言,不能不说是个好消息。遗憾的是,那时的DC上象《莎木》这样的作品仅此一个。
到了2000年,世嘉动作频频。首先是向日本境内的10所中小学校捐献了3000台DC,声称是用来普及网络教育,其实更大的目的是向人们宣扬DC的网络机能。在2000年1月21日至30日,世嘉又为DC举办了《电脑战机2》网络对战大会,当时的参赛选手竟达10000人!借这两次活动,日本国内使用DC上网的人数直升至50万以上。DC的行动相当的成功,这也为后来的《梦幻之星网络版》的成功创造了条件。
此外,街机移植作品《疯狂出租车》在日本发售,它获得了从各大媒体到玩家的一致好评,销量十分不错,第一周就达到了70000。之后的2月,AVG大作《生化危机 代号:维罗尼卡》上市。这部被称为“生化系列最强作”的作品单周销量竟达30万!这是DC以往软件中的最高峰,并且也如同《莎木》一般带动了主机销量的提升。DC及其软件的热销使得世嘉在日本及美国的股票同时上涨。不过,这种上涨的势头没有能持续多久。

13。主机市场彻底失败,世嘉的未来何去何从?

其实,在DC停止生产的决定作出之前,世嘉就已经将公司的未来发展方向确定了下来。要论及世嘉的未来,主要有以几个方面:


首先,还是世嘉念念不忘的街机市场。世嘉从几年前就已经开始了与美国公司的合作就是最好的铺垫。这在前文已有介绍,这里就不在重复了。受人注目的当数在世嘉新的街机基板“NAOMI2”上推出的《VR战士4》。虽然并非是NAOMI2基板上的首部作品,但确实是最有号召力的作品。此外,世嘉开始了对现有娱乐中心的改造工程,工程的目标是将它们变成“家庭式娱乐空间”,即成为集购物,餐饮,娱乐为一体,娱乐为主导的中心。不过,现在类似的娱乐中心已经相当的多,不知道世嘉会有什么与众不同呢??
其次,就是成为软件商,专心为其它主机移植街机作品和开发新游戏。自从宣布DC停产之后,世嘉似乎顿悟了。已故总裁大川功发言论称任何时候,软件所起的作用都要超过硬件。不久,又公布了多款在其它主机上开发的游戏,其中比较引人注目的有PS2上的《VR战士4》,GBA上的《索尼克大冒险》《泡泡通》等。如果世嘉真的能够专心制作软件,相信一定会精品迭出的。
第三个方面 ,也许是将来世嘉发展最快的方面,那就是网络!
从前文的介绍大家也许就能看出,自GENESIS起,世嘉就已将网络看作发展的重点,而使用游戏主机上网也正是世嘉的构想。如今,这一构想已经成为各硬件厂商新主机的必备机能。当《梦幻之星网络版》成为大家公认的最佳网络游戏时,世嘉感到了网络游戏的广大市场前景。DC停产后,世嘉就迫不及待的开发起PSO的续集PSO2来。除了网络游戏,世嘉在网络周边产品的开发上也早有研究。今后随着网络的发展,世嘉对这方面产品的投资相信也会进一步加大。
除了以上三点外,世嘉与一些电气商的合作也在进行中。从早期的与Swatch手表的互动,到时下的电子宠物,智能化机器人的热销,现在的世嘉似乎要将自己的触手伸向除了主机市场以外的任何一个可能的领域。
看看世嘉如今的发展,不禁想起了当年的日本鬼子。不知道二战时战线过长的错误是否会重现在世嘉身上呢??(这里决无贬义)

还是让我们祝福世嘉好运吧,作为我们对这家为游戏事业奋斗半个世纪的老公司的尊敬!向已故的大川功社长敬礼!!向世嘉敬礼!!!

在1988年PC-E光碟机出现的几个月之前,世嘉便在市场推出了一款真正的16位主机。Mega Drive售价为21000曰元,采用主频为9M的68000型RISC处理器,内存包括72K RAM和64K VRAM,同屏发色数达64色,在整体性能上比起当时的FC和PC-E高出不少。世嘉也自豪的宣称,这款主机是“下个时代的游戏主机”。MD的手柄设计尤其值得称道,在当时FC等主机手柄几乎没有经过专业设计,而MD手柄则是第一款根据人体工学设计的手柄,把持感相当舒适。MD手柄开创性的使用独特设计为这款主机赢得了不少的好评,在其后索尼等公司也不断仿效世嘉的做法在手柄上大作手脚。

MD可以说是在FC和SFC夹缝中生存的一款主机,世嘉抓住任天堂新旧主机交换的历史时期,率先推出16位主机,抢占了不少看中主机性能的较高年龄层市场。在家用机市场上不断失利的世嘉也认识到了RPG这种游戏类型在曰本市场的重要性,于是接连制作了不少至今仍脍炙人口的作品。可惜的是缺乏第三方支持的世嘉并没有多少RPG制作经验,MD上的一些知名RPG系列也从未达到过FF和DQ的高度。在SFC发售之后,伴随着一个个2D时代究级RPG的推出,MD逐渐被人们所遗忘。世嘉虽然不断推出类似MEGA CD、SUPER 32X等强化周边,不过缺乏软件支持的这款主机最终还是回天乏术

第一款《梦幻之星》由于出色的画面、3D的迷宫、壮阔的世界观获得了不少玩家的喜爱,因此当MD发售之后,人们就强烈希望在这一新时代主机上看到一款更加华丽的RPG。89年3月《梦幻之星2》的诞生让人们见识了16位主机上RPG的魅力。

《梦幻之星2》再度扩大了前作的舞台。游戏故事发生在前作500年之后。地球人的恒星间机动要塞诺亚经过长期的宇宙探索,终于侵入了阿尔戈尔太阳系。他们试图重建帕尔玛文明,并逐步掌握了当地的**管理系统。同时原帕尔玛人开始全面反抗,他们暗中成立了反抗组织。不久后深远之暗的复活计划正式开始。莫塔比亚的BIOSYSTEM发生异常。主人公尤西斯授命调查那些BIO怪物们的真相。这中间暗黑佛在帕尔玛复活,尤西斯被囚禁在监狱卫星盖拉,脱出之际,卫星盖拉和帕尔玛主星发生碰撞,帕尔玛崩坏。之后,尤西斯和他的伙伴们终于打倒了暗黑佛和邪恶的地球人。
由于是在新一代主机上推出的游戏,《梦幻之星2》在画面以及音乐上远远超出了之前的8位机游戏。色彩艳丽的角色画像、电脑空间的战斗背景,以及实际游戏中轮廓鲜明的人物形象都让人印象深刻。游戏中个性鲜明的人物也让人久久不能忘怀,迟钝的罗尔夫、脆弱的妮、神秘的安娜、乐天派的盗贼西罗等都刻画得十分成功。游戏在情节方面也朝着更加成人化方向发展,故事极具深度。主角们的冒险之路充满荆棘坎坷,游戏时刻带给玩家“人生无常”的思想,最后妮的死更是充满了煽情元素。游戏在系统上最大的创新是玩家可以从7个角色中选择自己最喜欢的4个组成冒险队伍。游戏中还加入了可以自动修复记录中BUG的功能,以及自动战斗系统,让讨厌RPG战斗的玩家们省了不少事。
《梦幻之星3》
数“梦幻之星”FANS对《梦幻之星2》推崇备至,却对第三作十分失望。原因或许是因为故事没有前作那么恢宏壮阔,进化程度也不够明显。事实上这款游戏确实具有极高的创新程度,其中最为明显的当数游戏中分章节的故事发展方式。与DQ4不同的是,《梦幻之星3》是以时间顺序分为三个时代的故事。游戏故事一开始就是结婚事件的选择,关系到主人公习得魔法技术等等一系列后续分支,甚至包括所生子女也就是新的主人公的发展方向。这样一种系统理论上可以产生丰富的分支情节。可惜的是,出于游戏规模的考虑,游戏的分支结局仅有四个。并且在结局之前的主题部分,包括迷宫、情节发展、特殊事件等也基本一致。不过该作首创的“世代传承”的情节发展方式意义可谓相当深远。《梦幻之星3》中也终于出现了自己的吉祥物,就是那只胖乎乎的小黄鸟“拉芘鸟”。
《梦幻之星4 千年的终结》
梦幻之星3》被认为是一个不进反退的作品,而《梦幻之星4 千年的终结》则是回归原点的终结之作。1993年12月发售的这款游戏与前作相隔了3年,因此游戏中经典设定的回归让人感动。游戏故事发生在《梦幻之星2》的1000年之后。主角路迪等人终于洞悉了阿尔戈尔太阳系的秘密,用集合了历代牺牲的勇者的灵魂之剑,将深远之暗打倒,阿尔戈尔太阳系终于恢复了和平。作为对系列历史的一次回顾,这款游戏制作得相当用心。冒险过程中时刻给人以亲切得熟悉感觉,协力攻击等全新元素的加入让游戏更加精彩。甚至最终BOSS、以往作品中出现的深远之暗也让人倍感亲切


首个打入国际市场的S·RPG——《光明力量》
曾经制作两款《勇者斗恶龙》的高桥兄弟在成立CLIMAX之后就成了独立游戏制作公司。不久后这对乐于迎接挑战的兄弟决定在当时机能最强的MD上制作一款RPG。正苦于没有RPG支持的世嘉自然对此大为欢迎,不仅提供资金和技术援助还成立了专门小组协助开发。于是在1991年,一款采用3D视点迷宫名叫《光明与黑暗》的RPG诞生了。不过这款游戏在当时并没有引起多大反响。真正让“光明”系列大放光芒的是一年之后的续作。 90年以及92的两款《火焰纹章》让人们见识了S·RPG的独特魅力,然而这种曰系战略RPG的在当时的影响力并不是很高,并且尚未有哪一款曰系S·RPG打入国际市场。在美国,诸如《魔法门》等衍生自AD&D的RPG经过多年发展逐渐失去了其RPG本质,成为纯粹的战略或者动作游戏。在电子游戏市场,一些来自曰本的RPG赢得了一部分市场份额,形成了以A·RPG为主的玩家群。不过正统RPG市场影响力依然很小,至于S·RPG则是美国玩家从未耳闻的游戏类型。

1992年3月,采用S·RPG类型的《光明力量 众神的遗产》在曰本上市。游戏以其出色品质一扫前作萎靡之势,取得了一定的反响。不过该作更大的成功则是来自海外。1993年,世嘉将《光明力量》带到了美国。由于MD在美国的普及率远高于曰本本土,SFC在美国市场上也从未有同类游戏推出。《光明力量》成为第一款打入国际市场的S·RPG。《光明力量》在情节上并无过人之处,甚至有点不合逻辑。战斗系统、世界观设定等也直接来源于《火焰纹章》。然而正是由它是美国人见过的第一款曰式S·RPG,而且在当时RPG这种游戏类型在美国开始逐渐流传开来,习惯AD&D翟唤棋游戏的美国人对SLG也拥有天生的好感。《光明力量》适合时宜的推出受到了广泛欢迎,游戏在美国的销量达到60多万套,成为当时美国最为畅销的家用机RPG。该作在地图和战斗模式上采用伪3D构图方式,战斗时镜头拉近的大魄力演出,以及漂亮的人物画像和个性十足的大量角色出演,也为其赢得了不小的人气光明力量》在美国发售后没多久,续作也在曰本上市了。1993年10月的《光明力量2 古代的封印》在前作基础上再次做出巨大的进化。游戏容量达到惊人的16Mbit,游戏系统、故事情节、画面、音乐等方面都达到了MD的颠峰水准。游戏讲述光之英雄与魔王之间的战斗。登场人物大幅上升,角色能力更加平衡、敌方AI大幅提高。由于正处于MD即将消亡的末年,该平台上已经几乎没有什么大作登场,世嘉为《光明力量2》付出了大量的广告费用,希望该作可以延长MD的寿命。虽然在曰本市场上,由于SFC上大量巨作的狙击《光明力量2》销量惨淡,不过在美国市场依然保持强健的销售势头。高桥兄弟还在次年推出了Mega CD上的《光明力量 CD》,该作是根据《光明力量外传》前两作的故事脚本进行重新制作,游戏品质相当不俗,被誉为MEGA CD主机必备游戏。  

由于SFC的推出,MD机能上的优势荡然无存。面对SFC上一个个画面精美的游戏,世嘉借鉴了NEC的做法,推出了MD的光碟机Mega CD。当时MD的主机全球普及量已经远远超越PC-E,可惜当时CD-ROM技术并未有多大突破,91年推出的Mega CD价格依然高达49800曰元。为了体现该主机的优点,世嘉需要一款《天外魔境》那种体现CD-ROM大容量特点的RPG。而Game Arts的《露娜:梦幻之星》就在此时诞生了
露娜:银河之星》是一款典型的传统RPG,游戏讲述了一个梦想成为英雄的普通男孩的故事,美丽的动画、动听的音乐、充满感情的配音,一个简单的故事向你娓娓道来。游戏没有FF那种壮阔的氛围,更贴近于DQ细水常流的感觉。正如开发商的GAME ARTS的名字,《露娜》是一款精致的艺术品。有些游戏虽然气势磅礴却缺乏灵魂,有些游戏虽然画面出众却毫无内容。而在《露娜》中,你看不到任何刻意雕琢的痕迹,却总能在不经意间被深深的打动。而感动你的往往只是淳朴的村民们一句不起眼的台词。音乐作为游戏的主题被完美的发挥到极致,发挥CD-ROM的大容量优势,游戏大胆的采用真人演唱主题曲,优美的旋律与游戏淡淡的冒险感觉浑然天成。在情节自然的发展过程中,玩家们的心情被不断感染,直至欲罢不能

由于自身普及量有限,在该平台上首先推出的《露娜:银河之星》并没有多高知名度。尽管在当时世嘉对该作的宣传也相当卖力,不过真正接触这款游戏的玩家并不多。其后Game Arts在SS和PS上推出了复刻版,虽然没有多大宣传,却因为自身超凡脱俗的品质而获得了巨大的成功。是一款“感动了100万人”的RPG经典名作。

Game Arts还在其后推出了资料片《露娜:永恒之蓝》,游戏更好的利用了Mega CD加大的内存和更快的卷轴速度,游戏画面更加细腻。此外游戏强化和战斗和目录系统,并且加入了一些新角色和村民。大受好评的动画、音乐也得以全面提升。可惜这款游戏也无力拯救没落中的Mega CD,世嘉为了应付任天堂和索尼的次世代主机而放弃了该平台,转而研发MD上的新一代强化外设SEGA 32X。不过这款主机尚未进入正轨又被世嘉放弃,转向32位主机SS的开发。
在MD发信的23年后,一家美国的游戏公司推出丁他们的MD最新作。
当世嘉在1988年1 0月推出MD主机,里还是美国总统,两伊战争刚刚在牺牲上百万人后结束,而不到一个月后,1T用户们刚刚发现了史上第一例互联网病毒(即Robert Tappan/Morris发明的奠里斯病毒)。
23年过去了,回首主机的进化历史,真是恍若隔世。而令人瞠目结舌的是,在业界已经高清化的今天,在这部早已入土为安的主机上居然还有新作的推出!而且这 并非某个山寨厂或者业余游戏编程爱好者的作品,而是来自游戏开发行业的正规军作品,实际上,这家公司已经推出了了3款MD游戏。
这是一家美国公司,  叫做Super FighterTeam。不要以为他们只是个小毛孩们组成的车库小组,他们是在正正经经地从事游戏行业,他们的游戏就像20多年前的MD游戏一样有完整的 包装和印刷精美的说明书。公司创始人兼总裁Brandon Cobb表示,他们的起源与公司名称都是来自一家台湾PC厂商“Super Fighter”,这公司一直想打入西方国家。Cobb找到了他们,他们授权他在美国开一家分公司。
Super Fighter成立后准备开发的第一款游戏是面向GBA平台。Cobb说:“我们都很年轻,没有经验,预算约束很快成为一个大问题,,一个偶然的机会,我 注意到C&E公司推出的一款RPG,只不过是在台湾推出,对应的平台是)。我发现这个RPG是我们正在开发的格斗游戏的‘救世主,。我们的目标是 将这款RPG翻译成英语,将其移植到GBA上,然后用赚来的钱继续开发我们的《超级战士Advance》。”
当找到了C&E公司取得了游戏的美版制作权,将游戏投入制作后,Cobb本人产生了疑虑。他说:“我过不了自己这一关,不想将那款RPG晖析度缩 水到GBA上,那样会毁了它的游戏体验。”然后,Cobb和他的团队做出了一个匪所思的大胆决定——他们决定将游戏翻译成英语之后直接在其原平台上推出, 也就是推出MD。“这在那时是闻所未闻的事。”他说。
在中国大陆和台湾的一些落后地区,MD乃至红白机至今仍有市场,仍然有一些厂商为其开发新作。但是在美国,估计只有在博物馆里才能找到这部古老的主机 f,Cobb说:“我们可以用全新卡带加上包装盒与说明书,将这游戏当作完全新作来销售。很多人都认为我们疯了,而且觉得种事不可能完成,,结果我们完成 了,我们将那lPG取名为《乞丐王子》( Beggar Prince),游戏于2006年5月22日发售。这是自1998年以来,在美国发售的首款MD新作。”
在那之后,Super Fighter Team紧接着制作了另一款MD的RPG新作——《悟空传说众,接他们还为雅达利山猫掌机和诺基亚的N_Gage开发游戏,,《星际远征》I  Star Odyssey 1可能是们最有名的游戏,这是一款在20年前差点就在美国发行的游戏。
1991年,  一款叫做《蓝色年鉴》(BlueAlmanac)的MD游戏在日本发售,这是一款与梦幻之星》类似的回合制RPG/,当时美国公Sage,s Creation获得了该作的美版发行权,准备将其翻译成英语后推出,游戏的广告都已经:美国的游戏杂志上刊载。但是因为未知的原因,该作最终没能发售。 20多年后,Cobb与一位收藏家好友聊天时,机缘巧合之下看到了游戏的英文版样本。
“我从来没玩过B文原版,”Cobb说。“但是我记得小时候见过它的杂志广告。我想将这款游戏推出,我们就能给玩家带来一份20多年前所承诺的礼物。”
Super Fighter Team面临的第一个难题是要从Starfish-SD那里获得游戏的版权。因务、当年获得美版版权的HOT-B公司早己在1993年破产,其作品的历史 遗产卖给了Starfish-D门让Cobb意外的是,Starfish很容易说话。“Starfish-SD惟一担心的一点是他们并未获得世嘉的正式授 权协议。日本世嘉很快表明随我们的便,他们不会阻止我们的产品推出,只要我们不把他们的商标贴在包装上就行。知道了世嘉的立场后,Starfish-SD 很干脆地和我们签了协议。”
将潜在的问题解决之后,他们紧接着开始着手并不算太顺利的开发工作。Starfish-SD虽然获得了原作的版权,但是并未保留任何源代码或工作文 档,Super Fighter Team只有自己对游戏进行重新编程-好在他们获得了Starfish-SD的全权支持,允许他们对游戏任意改动。
Cobb说:‘X星际远征》的英文版样本曾在90年代初寄给了多个媒体人士,根据当时的意反馈,这游戏其实挺糟糕的。游戏的主要元素都缺失了,比如在各个 章节之间的动画过场,所以我们只能从日文原版将这些内容导入。而且在连续游戏几个小时之后,样本程序就宕机了,这这是一个重大BUG造成的,而这个BUG 又很难被隔离。我们花了好几个星期的时间才将程序修好。然后我们发现《星际远征》的英文样本是根据日文版的早期样本制作的,这意味着很多代码都要重写。”
此外英文样本在翻译上也有很多需要修改的地方,因为原样本的翻译质量很差,甚至“完全让人看不明白”,就像用翻译程序翻译的一样。原来,当时该作是由日本 人翻译的,他们的英文平显然没有达到能用英文写作的程度。Cobb说:“我连游戏里最重要的提示都看不懂,只能靠猜测。”
好不容易将代码修复,内容重新翻译之后,接下来是更麻烦的卡带生产与包装。毕竟这种老式卡带的生产线早在1990年代末就已经被淘汰了。Gobb说:“元件和人都不好找,我们只能找那些对我们所做的事有钦佩之情的人,他们不仅仅将印刷电路板的生产当作一种工作。”
付出了巨大的努力与艰辛之后,《星际远征》终于在MD时代的20多年后与英语国家的怀旧家们见面。Super Fighter Team的精神让骨灰级玩家们深受感动,他们热情弓羊溢的来信让开发者们大受鼓舞。Super Fighter Team生产的首批卡带很快就卖完了,他们不得不追加生产以满足大家的需求。Cobb说:“玩家对游戏的剧本质量高度赞赏,对我来说这是极大的恭维,因为 剧本是由我本人重写的。”
无论如何,Super Fighter Team的努力值得怀念MD时代的老玩家们尊敬,在一个小的不能再小的市场里,他们付出了巨大的努力与热情,让他们热爱的主机被再次赋予生命。Cobb表 示,他们公司今后还会推出更多作品。“我们正在成长,不管是公司规模还是人员数量都随着每个成功作品的推出而提升,同时我们也形成了新的合作关系,让我们 能打入新的市场。扩张是不可避免的,但是我们目标永远保持一致:让梦想触手可及。”
新款MD主机

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[LV.Master]伴坛终老

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发表于 2015-1-8 12:45:21 | 显示全部楼层
sega游戏玩过一些,感觉sega的失败不是偶然的。
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[LV.8]以坛为家I

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发表于 2015-1-8 13:10:42 | 显示全部楼层
MD《星际远征》和《蓝色年鉴》游戏有谁有吗?

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[LV.Master]伴坛终老

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发表于 2015-1-8 13:56:46 | 显示全部楼层
紫龙666 发表于 2015-1-8 13:10
MD《星际远征》和《蓝色年鉴》游戏有谁有吗?

这个可以有~~~
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[LV.Master]伴坛终老

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发表于 2015-1-8 13:57:54 | 显示全部楼层



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[LV.8]以坛为家I

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发表于 2015-1-8 14:01:23 | 显示全部楼层

厉害,谢谢朋友了,我网上没有搜索到?
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[LV.Master]伴坛终老

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发表于 2015-1-8 14:20:17 | 显示全部楼层
紫龙666 发表于 2015-1-8 14:01
厉害,谢谢朋友了,我网上没有搜索到?

Star Odyssey (World) (Unl).md
我手上的模拟器都不支持,你能模拟吗?

点评

不能模拟这款游戏,电脑上应该有模拟器可以玩?  发表于 2015-1-8 16:36
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[LV.5]常住居民I

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发表于 2015-4-10 11:07:48 | 显示全部楼层
谢谢 紫龙兄
真的好长  没看完呢
好多 不知懂呢
看了一点 算是 长知识了
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