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2D格斗类游戏的基本框架

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[LV.10]以坛为家III

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发表于 2016-5-2 20:28:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
    2D格斗类游戏的基本框架
介绍技能属性的优劣之前,我们先来介绍一下格斗游戏的具体规则:
1--格斗游戏的胜负规则:
    游戏时间结束时,剩余血量多的一方为胜利者,另一方失败,如果剩余血量相同(包括同时为0),则判为平局(平局等于双方都败,三局两胜制中,先败两局者为失败者)。如果在战斗时间结束前我方把对方生命扣为0,则我方提前胜利。

2--格斗游戏的技能系统:
    最基本的三个系统是---纯移动技能,攻击技能,防御技能。
    移动技能用来改变角色在游戏画面中的位置,以便实施接近或者避离对方,占据对方攻击防御死角位置等战术。
攻击技能用来扣除对手生命以便让我方在生命剩余量上占据优势,注意:并不是为了击倒对方为优先!所以你在设计时完全可以设计一些不以击倒对手为目的的防守性角色,单纯知道制作进攻性角色,只能说明你对攻击目的的理解不够透彻。很多攻击技能是作为威慑使用的(比如某个角色在没有超杀的时候所有招式都很垃圾,唯有超杀厉害,但一旦放出超杀,就会回到垃圾状态,这类角色就属于威慑型,通常使用这类角色的玩家会保留超杀来作战,在心理上威慑对手,使自己角色本来垃圾的技能发挥出一定的作用,而限制对手放心大胆地使用他们的优势),这一点你要清楚,如果你懂得设计这类威慑型角色出来,那么你的设计理念至少有些专业性了。
    防御技能主要是减少对手对我方的伤害用,但这不是全部,一些主动防御技能可以挡过对手的锋芒并反击对手的空当,这是防御技能的另一重要作用。还有一类隐防御技能,例如这类技能中的角色挨打会迅速恢复活动,这类角色通常会采用故意挨打来挺过对手锋芒,反击对手的空当,这也是防御技能的一种。实际上防御技能种类是最丰富的,我们后面会介绍可以用于防御技能的属性。


3--移动技能系统:
    站立,下蹲,跳跃。
    这三大系统可以说是格斗游戏的灵魂,因为它们确定了格斗游戏的移动和防御判定框架。
    站立系统包括的基本技能有:站立,站立转身,前进,后退,站立防御,站立受攻击后退(被动),站立中被击倒(被动),站立被抓(被动),站立攻击,投掷。有些游戏中还有快进,快退,快进中快退,快退中快进,站立格挡(一种特殊防御),站立中被击飞(被动),站立闪避,闪避前进,闪避后退,站立受身(受身就是被击飞后自己强制解除不能自控状态)。
    下蹲系统包括的基本技能有:下蹲,下蹲转身,下蹲受攻击后退(被动),下蹲中被击倒(被动),下蹲中被抓(被动,一般就是站立中被抓),下蹲防御,下蹲攻击,倒地和倒地爬起。有些游戏中还有:下蹲前进,下蹲后退,下蹲格挡,下蹲中被击飞(被动),倒地中被攻击(被动),下蹲受身。
    跳跃系统包括的基本技能有:进跳跃,退跳跃,原地上跳,跳跃中防御,跳跃攻击,跳跃中被击倒(被动),跳跃中被击退(被动)。有些游戏中还有小跳跃,超高跳跃,二次跳跃,瞬间落地,跳跃中格挡,跳跃中被击飞(被动),空中水平飞行,跳跃受身。
    这三个系统所决定的攻防判定规则如下:
    格斗游戏攻击属性分为三种:破站立防御属性--破立防,破下蹲防御属性--破蹲防,破跳跃防御属性--破空防
    破立防属性可以使站立防御无效,但会被跳防御和下蹲防御成功防御。
    破蹲防属性可以使下蹲防御无效,但会被站立防御和跳跃防御成功防御。
    破空防属性可以使跳跃防御无效,但会被站立防御和下蹲防御成功防御。
    个别游戏没有第三种攻击属性,所以这类游戏跳跃防御一般不能被破。


4--攻击-投掷命中判定和防御出现规则:
    我们前面说过,挨打也是防御技能,所以,命中判定与攻击技能和防御技能都有关。
    要谈论命中判定,我们必须知道游戏中的判定区域的知识:
    实际上,我们虽然看到游戏角色都是人形或者其他什么,但实际上,招式的攻击属性和受攻击属性被指定在特定的矩形框范围内,这些矩形都是我们不可见的,计算机程序却可以识别,所以说实际上计算机不是根据角色的人形图样来判断攻击和被攻击属性分布范围的,而是根据隐藏的矩形框来判断。
    这就造成了一个问题:如果我们制做的角色技能的攻击和被攻击区域并不在角色人物造型图样对应的位置处(比如角色出拳攻击,但实际的攻击属性区域比拳头最远的位置还要远一些,那么实际上拳头就像前面有隐形的“拳风”那样可以隔一段空气距离伤人),那么角色的造型图样就失去了作为招式判断依据的功用了。
    实际上,大多数的游戏都是这样的,你要是仅仅根据角色的造型动作来推测招式的效果,一般都是不准确的。

命中判定的规则是:
攻击方攻击区域和被攻击方受攻击区域重合,则计算机认为攻击命中。命中同时还要判定被攻击方受攻区域和攻击方的攻击区域的属性来决定命中效果。
如果攻击区域属性为普通攻击属性,且受攻区域为普通受攻属性,则判定被攻击方强制进入被攻击后退的被动技能,并按照攻击方技能攻击力扣除被攻击方的生命。
如果攻击区域属性为普通攻击属性,且受攻区域为防御属性,则要判断攻击属性能否破坏防御属性的防御,如果能,则判定为上面的命中效果,如果不能则被判定为防御成功,防御方强制进入防御成功后的后退状态。此时如果攻击方的攻击具有消耗属性,则对方即使防御成功,也要稍微被扣除一定数量生命,如果被攻击方恰好生命被扣为0,则自动破坏防御进入倒地死亡状态。如果攻击方攻击没有消耗属性,则被攻击方不受生命损失。

如果攻击属性为投掷属性,且受攻击方不处于攻击状态(存在攻击区域),也不处于被攻击后退或者被击飞等受伤状态,也不处于防御成功后的后退状态,那么当投掷属性攻击区域和对手受攻击区域重合,则判定为投掷成功,被攻击方自动进入被抓状态。

防御出现规则:
当攻击方的攻击技能的攻击区域存在时,被攻击方使用能激活防御技能(指的是站立防御,下蹲防御,跳跃防御)的指令(例如后方向或者专用防御键),则计算机将要判定攻击区域属性是否为投掷属性,如果不是投掷属性,则防守方顺利使出防御技能(产生防御属性的受攻击区域)。
如果攻击区域为投掷属性,则防守方即使已经使用出防御技能也会被立即强制取消(防御成功后的后退状态例外)。
这就是投掷技能破坏防御的原理。

我见过不少的爱好者制作的格斗游戏,投掷技能显然都是不符合规则的,要么直接破坏防御成功后的后退状态,要么就是对于已经处于受伤状态的对手依然有效,要么就是对于处于攻击状态的对手有效,这三种表现都是完全不合格的投掷技能。
在格斗游戏中,为了避免利用投掷技能直接追打对手的受伤状态形成“不可防御连击”,才对投掷技能有上述复杂的规定。
如果允许投掷技能在对受攻击时有效,那么投掷技能将会比普通攻击强大很多倍,因为不可防御,这显然是会破坏游戏技能平衡的,大家将不会去使用普通攻击技能,为了不让普通攻击成为废招,所以格斗游戏有上述严格的规定让投掷技能对攻击状态的角色无效。


我们知道一般的攻击技能都有出招时间(这段时间内只受攻击,没有攻击能力),而投掷技能是没有出招时间的,出招就有投掷属性的攻击区域出现,可以说是比普通攻击快捷的招式,而如果投掷技能能够追打受伤状态的对手,那么被追打的一方将会在无法及时利用攻击技能弹开对手追击的状态下被再次攻击,形成无法逆转的被动局面。

如果投掷技能能够追打防御成功后后退状态的对手,那么被追打的一方将会在无法撤销防御状态的情况下被破防攻击,形成无法逆转的被动局面。

为了避免出现这些某一方可以无赖地占据优势的情况,格斗游戏规则规定,投掷技能对受伤后退或者防御成功后后退的角色无效。

如果你在制作格斗游戏是没有做到符合这些规则,那么不管你的技能做得如何华丽,在格斗游戏制作者意义上来说,你都是没入门的,因为你连起码的规则都不懂。


当你在制作符合规则的投掷技能时你才会明白制作这样合格的投掷技能的技术含量要比你制作N个超杀都要高,因为这类投掷规则设定的实现是个挺复杂的事情,很多制作高手都搞不定(多少会有一些bug出现)。  

5--判定区域分类:  
这是个很技术的问题。别以为格斗游戏中只有攻击范围和受攻击范围,其实按照功能划分,范围种类很多的:  
--纯受伤范围:2dfm中直接可以实现。没有阻挡性,可以受攻击。  
mugen中需要代码标注一下受伤范围没有阻挡性。  
--阻挡受伤范围:可以受攻击,但有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm和mugen都可直接实现。  
--阻挡防御范围:防御属性的受伤范围,有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm可以直接实现,mugen需要给受伤范围添加防御属性代码。  
--纯攻击范围:有攻击性,无阻挡性。2dfm和mugen都能直接实现。  
--阻挡受伤攻击范围:可被攻击,有攻击性,且有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm可以直接实现,mugen需要给攻击范围重叠一个受攻击范围。  
--阻挡纯攻击范围(俗称无敌攻击范围):不可被攻击,有攻击性,且有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm可以直接实现,mugen需要给攻击范围重叠一个受攻击范围并用代码设置这个区域不受伤害。  
--纯阻挡范围:无攻击性,不可被攻击,有阻挡性,可以弹开有阻挡区域的对手。2dfm可以直接实现,mugen需要给受攻击范围添加代码设置这个区域不受伤害。  
--空区域:不受攻击,不具有攻击性,不具有阻挡性。什么区域都不设置即可,2dfm和mugen都可以实现。  
--投掷攻击区域:不受攻击,无阻挡性,对攻击态的对手无效,对受伤后退或者防御成功后退的对手也无效,对除此之外的情况皆有攻击性,能取消对手防御技能但不能取消对手防御成功后的后退状态。  
2dfm实现办法:设置攻击范围,在攻击属性中勾选不能追击(不能追击中招状态),防御无效(取消对手防御但不取消防御成功后的后退),然后把攻击技能设置为中招项即可全部实现。  
mugen的实现办法:制作一个投掷预备动作state,由于投掷应该对防御成功状态(标号为140,141,142)或者受伤状态对手无效,请给你的投掷技能定义模块[statedef XXX]下面添加新的[state XXX,...]模块,使用changestate,设定trigger为P2StateNo处于某些数值范围(也就是角色防御成功动作的state以及受伤动作state的标号数值范围)时,投掷预备动作state转入站立state 0。如果P2StateNo不在这些范围内则投掷预备动作转入投掷攻击state。
然后制作一个投掷攻击state并设置攻击范围,通常添加代码:  
type = HitDef  
Trigger1 = Time = 0  
attr = S, NT ;攻击属性: 站立,普通投掷  
priority = 1, Miss ;投掷优先权最低,类型必须是miss(击空)或者dodge(闪避),这保证投掷技能对攻击技能无效。  
guard.dist = 0 ;对手不能触发防御。  
实际上mugen实现这个功能要比2dfm方便得多!!但效果没什么差别。

--格挡反击范围:有阻挡性,受攻击但不会被伤害,无攻击性,被攻击命中后自动触发反击技能,对投掷攻击无效(会被投掷攻击击中并强制进入被抓状态,不会触发防御反击)。2dfm中有一种受伤范围专门用来制作这个,并可设置该范围对那些技能有防御反击效能。mugen中一般是制作受伤范围来作为这种格挡反击范围,设定触发条件来制作,常用的是GetHitVar(*)代码,当我方被击中后返回一个var(*)=1数值给计算机,此外你要设置一个[state -3,**]来实时监控,当var(*)=1条件成立,就强制取消我方受攻击的效果反而转变成控制对手被我方攻击,这都需要代码来实现。


当然你还需要注意的是,格挡反击范围本身应该分两类来设定:一类是格挡反击专用,注意这一类不能免疫飞行道具的攻击,所以你还需要一些代码来识别飞行道具的攻击。另一类是反射飞行道具用的,不会因为被普通攻击击中触发反射飞行道具哦!!具体情况就要看你怎么设置代码了。顺便一说:mugen反射飞行道具的制作要比2dfm强大好多倍!


6--互相控制规则:当投掷对手成功或这个当反击对手成功后,对手处于被投掷状态,此时道理和普通攻击导致对手受伤后退或者防御成功后退(包括击昏)是一样的,都是令对手进入不能自控的状态。此时我们说攻击或者反击成功方控制了对手。
基本的连续技规则就是:利用攻击时对手被我方控制,在对手摆脱控制前我方使用后续攻击手段使得对手进入新的受控状态形成一次连击。
如果能够凭借特定的攻击套路持续使对手处于被控制状态,那么就是所谓无穷连击,这是格斗游戏规则所不允许出现的。因为这会剥夺被控方的游戏权利。
因此,当你制作自己的游戏的时候,首要注重得不应该是能产生多少连击,而是应该首先确保你制作的每一个人物都不具有任何无穷连击的套路。否则你就不是一个合格的制作者。
此外,一个角色能形成的总杀伤力最强的连击套路是我们非常关心的,你应该制作出最强连击时间不太长(总共不要超过10秒),总杀伤不太高(总杀伤不要超过对手血量1/3)的角色,这是比较合理的,否则你的角色就属于连续技过于强大的角色,后面我们会讲连续技太强的角色为什么属于作弊角色。


受伤范围---角色可以被攻击的范围,受伤范围越小的角色相对越强,如果你希望你的角色技能平衡性高,那么在技能其他属性比较强的时候,你可以考虑增大技能的受伤范围,这也是提高你技能的破绽的手段之一。负面属性。

阻挡范围---阻挡范围并不是防御范围,只是用来在和对方阻挡范围重合时产生互相推开的效果。很多人不太注重这个范围的用处,其实,这是阻止对手连击的有效手段之一,在我方受攻击时,入股阻挡范围足够大,则可以把对手推开阻止敌人跟进攻击。此外这个范围有限制对手移动的功效,比如你的角色阻挡区域很高,对手可能会跳不过去你角色的头顶。积极属性。

防御范围---防御对手攻击,有阻挡性,受攻击时不会使角色处于受伤状态,并且能减少所受伤害。投掷技能取消防御和攻击破坏防御不一样,投掷技能不会破坏已经形成的防御,而且恰恰是对已经形成的防御没有效果,而破坏防御的攻击却能使已经形成的防御被击溃,请注意这点区别。防御范围本质上最大功用是作为阻挡属性存在,至于其防御功用则要看防御力强弱,但是太大的话虽然作为阻挡范围来说很有阻挡对手的功效,但也同样作为可以被攻击区域来说更容易被攻击到。双刃剑属性。

防御力---防御力越强,受到对手消减技能伤害越少(消减技能就是即使被对手防御成功也会少量损血的攻击技能)。积极属性。

防御硬直恢复力---越强越能让角色从防御成功后后退的不能自控状态中恢复自控。积极属性。

受伤硬直恢复力---越强越能让角色从受伤后退的不能自控状态中恢复自控。积极属性。

受攻击后退速度---被攻击或者防御对手攻击成功后后退的速度,越大则会在有限时间内后退更远的距离,利于摆脱对手追击。正面属性。

受伤攻击范围---可以被攻击,也具有攻击力的范围。越大表明攻击覆盖范围越大,越容易命中对手,但同时也容易被攻击到。双刃剑属性。

纯攻击范围---不会被攻击,但有攻击性。越大则攻击覆盖面越大。积极属性。

攻击杀伤力---杀伤力越高,一次性扣掉对手的生命越多,对于取胜越有利。积极属性。


攻击控制属性---击中对手后导致对手处于何种被控状态的属性。通常为:导致弱中强度受击慢速后退,导致强度后退为最佳,有利于连击。导致对手快速后退,不利于连击,但有利于阻止对手近身缠斗。导致对手被击飞,利于连击,但需要用对空攻击技能连击,难度相对较大。击倒,最不利于连击,必须用专门对倒地攻击技能追击,但击倒属性有利于摆脱对手的攻势压迫。对于不同类型角色来说,采用不同设定会有不同的效果。通常本属性越强,角色连击能力也越强。积极属性。

受伤区域存在时间---时间越长越容易被命中。负面属性。

攻击区域存在时间---时间越长越有利于用攻击封锁对手行动范围,但也越容易造成我方机动性下降。双刃剑属性。

招式全程持续时间---时间越长越降低机动性。负面属性。

招式抵消性能---容易被其他技能抵消收招的技能相对来说具有更高的机动性。积极属性。

技能移动速度---移动速度越高,越有利于机动作战,但如果太高则会对精确控制造成困扰。中庸属性。

技能外观伪装性---此性能越高,不同性能技能之间越具有混同的外观,对对手的判断越造成迷惑性。积极属性。

出招时间---出招时间就是技能发挥特性前的时间,对于移动技能来说,移动开始前的静止时间就是出招时间,对于攻击技能来说,攻击范围出现前的时间就是出招时间,对于防御技能来说,防御范围出现前的时间就是出招时间。出招时间越长的技能效率越低。负面属性。


格挡范围---这里说的格挡范围指的是不会被破坏防御也不会被投掷技能取消防御的防御范围,可以作为格挡反击用,但主要用途在于提高技能的抗攻击能力,一个攻击范围如果重叠配合上一个格挡范围,则既能具有纯攻击范围那样不受攻击的特性,也能具有防御范围那样能够在被命中时暂时停顿来减慢对手攻击节奏的功效。积极属性。

格挡范围存在时间---时间越长,格挡成功概率越大,但是也会造成机动力下降。双刃剑属性。

无敌时间---角色只有纯阻挡范围存在或者没有任何受伤范围存在的不受攻击的时间。时间越长,越不容易被攻击。积极属性。

角色主体属性:
生命最大值---越高越有利于取胜。积极属性。

角色综合属性:
3种攻击属性的丰富性---这个属性标志了角色攻击属性的全面程度,越全面的角色越容易突破对手的防御,且战术变化越丰富。积极属性。

出招指令的简洁性---这个属性标志了角色技能使用的方便程度,技能越方便使用的角色,其战术变化和随机应变的能力越高。积极属性。


基于以上的分析,我们大致能设计出以下几种基本类型的角色:
1---小巧玲珑型:类似kof镇元斋,此类角色受伤区域较小,不易被击中,但在攻击力和抗击打能力等方面都比较弱。
2---阻挡和防御范围大,防御力高,容易推开对手阻止对手连击,此类角色一般身高体宽大,但却能限制对手在屏幕内的移动范围,有一些灵活性不高但攻击距离较远的技能,杀伤一般,主要以压制对手行动为特点。例如侍魂中的胖忍者。
3---硬直恢复力强,防御能力强,以近身快速反击为特点,多为投掷型角色,例如街霸II中苏联大汉或kof中的大门五郎。
4---纯攻击范围和闪避范围较多出现在攻击技能中的角色,例如街霸II的豪鬼,全身无敌的升龙拳,飞行道具波动拳,以及修罗闪空移动都体现了强大的不受攻击性。kof中二阶堂红丸也是此类的代表,但他的无敌电击通常只用于压迫对手而非杀伤。
5---高速移动型,例如kof中的蔡宝琦和街霸II中的西班牙忍者,快速灵活的跳跃令人防不胜防,此类角色攻击能力和抗打击能力都很平庸,适于游击战。
6---连击型人物,这类角色能用攻击技能导致对手比较长时间的硬直,从而实施连击,例如kof中的八神庵和街霸II中的豪鬼。
7---高杀伤型角色,以与对手互伤中依靠杀伤力高占得便宜,目前想不出太典型的角色例子,kof中陈国汉勉强算是,但不够典型。
8---看似机动力不强,但多数技能可以互相抵消,从而提高机动力。这类角色目前我没看到过谁做出来,其实对于操作狂人来说,这类角色肯定会让他们爱不释手。
9---技能外观伪装性高的类型。同一技能动画能打出好几种不同性能的技能,对于对手迷惑性相当高。例如kof中神乐千鹤。
10---格挡反击强人,最具有代表性的是恶狼传说中的吉斯和克劳萨。
11---格挡推进强人,例如草薙京。
12---单纯长距离攻击型人物,例如街霸II的达尔森和暗夜斗士中的木乃伊。



我见到格斗游戏制作者制作最多的角色是飞行道具配防空技能的,投掷类型的,无飞行道具但攻击判定很强的这三种。好像大家都没注意到其他类型的存在一样。
实际上你完全可以设计出更多种类的角色。
一个好的格斗游戏的角色应该是各具特点的,而不能是都差不多。


积极属性越强,角色也越强,负面属性越弱,角色也越强。
但不是说角色越强大就表明你的制作水平越高。
真正的高水平,是要求角色特点突出却又不是天下无敌。
早期格斗游戏讲究角色间互相克制,这并不是真正完善的平衡性。
真正完善的平衡性在于,玩家使用任何一个角色与这个游戏里其他任何角色对战都不具有明显优势或者明显劣势,双方总能互有所长。
那就要求制作者在设计角色技能的时候,做到以下两点:
1---在单独技能设计上能够突出技能特点并在强化特点方面之余,在其他方面进行适度弱化,使一个技能能够在具有鲜明优势的同时也具有特定的劣势。
2---在整个角色风格鲜明基础上,设计一些弥补角色弱点的技能,市的角色不论遇到什么样的对手都有计可施。

例如我们制作一个飞行道具加无敌近身防卫技能的角色,他由于具有了远近通吃的优势,那么我们就应该弱化他的其他技能,比如弱化他的普通攻击的距离,或者减弱他的变招灵活性。我们需要做的不一定是弱化他的强势技能的优势,而只是给这些技能增加一些破绽,例如全身无敌防空攻击技能,最好的改进方法是增加出招预备动作时间(仍然可以让预备动作处于无敌状态,但不具有攻击力),这样,无敌技能的特点仍然鲜明,但是霸道程度被削弱,对于其他角色来说是更加公平的。街霸系列把升龙拳修改成了只有预备姿势无敌,升空后可以被攻击的设定之后,这个技能原始的魅力完全没有了,真不如稍微增加无敌预备动作时间(敌人有机会躲过这无敌的一击),并保留升空无敌设定来的有意义。

即使是同类角色也可以制作成风格迥异的。例如街霸系列有隆,肯,丹,豪鬼,Sean,樱6位具有雷同招式的角色,但风格完全不同。


隆的出招略慢,势大力沉,容易击倒对手,移动性不佳,容易破坏对手的攻势,但自己的进攻不是很凌厉,属于防御为主的角色。
肯的出招迅捷,且连击能力很好,但不容易击倒对手,攻击迅猛的同时,也容易给对手留下反击的余地,属于灵活但不够稳妥的类型。
丹的招式看似搞怪,平实中却带有特定的实用型,灵活性接近肯,稳妥性接近隆,唯一缺憾就是波动拳技能没有远距离攻击能力(打不远,^v^),这使得他成为一个近身肉搏的人物。
豪鬼则从地面系作战为主变成空中作战为主,这个风格跨越可以说是太大了,由于具有斩空波动拳,他在空中的优势是其他几位完全不能相比的,而他的其他地面系技能都变成了主要用于追打使用,而不是发起攻击。除了真·豪鬼形态有比较明显的战斗优势外,普通豪鬼的性能比起其他几位完全没有什么优势,斩空波动拳很容易被闪避或防御,硬挨一下也不疼不痒,修罗闪空本身也没有什么实质性的战术意义(完全没有kof的地滚闪避来的实用)。
Sean除了普通技和其余几位类似外,特殊技能无一与其他几位相同。其主要战法侧重于交替使用灵活的对下路攻击和破蹲防御攻击折磨站立系的对手,注重猜测对手行动和欺骗对手,而不是直接进行有效的进攻,这个角色最怕的是和对手硬拼。
樱的特点则偏重于压迫打法的使用,主要在于压制对手的攻势,而不是在实质上打击对手,这完全是因为她的技能虽然看似霸道(善于以快打慢直接封锁对手的攻势),却对于对手没有什么实质性的杀伤力。

其实,气功加防空技这类角色只是类型变化无穷的格斗游戏人物中一个不算庞大的分类而已,但是如果细说的话,也能说出好多种完全不同的类型来。但不管怎样设计,当你维持住角色的自身特点之余,如果能够适当调整一下角色的性能平衡性,那么你的设计就有很高的艺术性了。就好像上述六位虽然看似相似,却各不相同,但在战斗能力上平衡性却很好,互有优劣。


把各种属性过度强化等同于制作出作弊角色。例如:
没有受伤范围的角色,或者受伤范围偏移到其他位置的角色,将很难被攻击到,这对于其他正常角色来说是不公平的,对于这类另类角色本身也不公平,他在和自己对大的时候也很难打到自己的克隆体。
阻挡范围过大的角色也不容易受到攻击,还会大大限制对方的活动,最关键的是,格斗游戏通常要求对战双方保持在同一个画面内,而阻挡区域过大的角色和自己对战的时候,究竟谁该把谁挤出画面呢?
受伤硬直恢复力过强,或者被攻击后完全不会后仰,也不会被打倒,这样的家伙简直就是个僵尸了,当他和自己对战的时候,战斗就是无聊的对插,看谁单位时间插对方的刀数多,这样有意思吗?
全屏攻击选手,还有什么人能不说他赖皮呢?反正敌人出不了这个画面,所以命中率总是100%,这还有继续打下去的意义吗?
灵活性超好,变招超快,每秒出100拳?灵活性太高了,没有人能看清你的拳,对手被连击时,血条还没扣完,你就可以对他说:你已经死了。这还有对战的意义吗?或者在画面中跳来跳去,让对手眼花缭乱,甚至实际上你自己也眼花缭乱了,同样你也发现你打空的概率也很高,因为你的招式停留时间太短暂了,要维持命中率,你就要不停按按钮,嘿嘿。自己和副本对打时,就看谁按钮按得快啦。
角色生命力超强?防御力超高?干脆设置几十万生命,对方不连续打你几十小时是没法取胜的。这不算作弊?自己和克隆体对战,恐怕是千日之战了。
杀伤力超高,一拳打得敌人血槽见底,和克隆体对战一下吧,就看谁先打中谁了,毫无技术含量可言。
超能连击,哦,其实不需要太强的连击,一次连击假如能扣掉对手1/3生命,就够猛了,对手铆足了重拳,也要打你十几下,就是说他打你4,5下刚能赶上你打他一套连招的效果,人家命中率不比你高多少啊,你这命中率虽不高,但任何人被你连上一次就毁青春了。和克隆体对战一下看看?哦,原来只需要命中三次,三个连招套路过后就赢了,还真是刺激。

如果你的格斗人物做成这样,不用玩也知道你的游戏做得多烂了。


制作角色技能还只是一个游戏的一部分,虽然是很关键的部分,也是工作量最大的部分,但是,作为一个好游戏来讲,其他部分也是同样重要的。

给每个角色制作一个好的人工智能(AI),是非常了不起的工作。不要以为好AI指的是那种能够打败玩家的AI---充满无尽杀气,不知疲倦战斗,没有畏惧没有怜悯,不知道自己被人家放水谦让还在无耻强攻的AI,做出这种AI不值得你骄傲。甚至更有人制作出作弊的AI,并配上AI角色专用技能,这些人应该感到惭愧。你们完全不知道什么叫做好的AI。

一个好的AI要具有对人性的模拟。它会仿真度很高地模仿玩家常见失误情形“失误”了,或者在玩家凌厉攻势下“畏惧”并“慌乱”了,它会在玩家一直使用一套无赖套路逼迫下“愤怒”了,甚至他能够意识到玩家的水平不够强,鼓励性地“放水”。。
这才是好AI,当玩家和它对战的时候,觉得它不是机器,而像是人。
请记住,想要让电脑角色战胜玩家是非常容易的,你可以有很多作弊手段达成这个目的,但你要想让玩家觉得你制作的AI有灵性,那才是一件非常有挑战性的事情。
善于给同一个角色设置好几种不同风格的AI,也能让你在制作很少的几个角色的前提下,让玩家觉得你的游戏实际上存在好多个不同的电脑角色。你甚至可以给不同的AI起不同的绰号,让玩家认识到同一个角色可以玩出不同的战术风格,这就是你的游戏的魅力。
不要去追求什么百人大乱斗了,不要说玩家没心情去钻研所有人物,大概你自己制作的时候也会草草了事,真不如有精力给有限几个角色设计多几种AI。


游戏的剧情也是很重要的,串场动画才是你作秀的最佳舞台,如果你的剧情配合对应的AI的激活,例如平时你直接对战草剃京不会激怒他,它会以切磋型AI和你对战,但如果之前你击败过他的老爹,他会激活复仇型AI,这不是很有趣的游戏设定吗?我想这完全比你多制作十几个角色来的吸引人。

游戏的场景设计也很重要,如果你能设计制作出设施可以打碎的场景,无疑会给游戏增加相当的神韵。
你可以设想一下,即使你给八神庵制作了再多的炫彩火焰特效,也完全不如我制作一个战蛙一拳把场地背景的大楼敲成两截来的有魄力!


最后要说的是一件最关键的事情:作为一个游戏,你可以尝试制作一个你的游戏特有的技能系统。
比如有的游戏有超杀系统,有的游戏可以组队战,有的游戏可以多对一,有的游戏可以换层移动(类似MD上幽游白书--魔强统一战或者街机恶狼传说系列那样。mugen和2dfm中我还没见过此类游戏,但我可以负责地说,可以做出来,效果也会很不错),这些都只是前人的创举,你还可以做得更多。
比如说制作一个变身系统,每个角色都有至少两个形态可以自由转变,每个形态有自己的技能,两个形态优势互补,形态切换时配合不同形态技能打出不同形态技能组合成的连续技,这里面的操作内容不仅仅有搓招,还包括适时改换形态,不是很有趣味吗?
再比如说,制作一个三国武将对打的格斗游戏,可以跨上战马,也可以抢夺对方的战马,还可以把敌人打下马,马上马下的战斗技能完全不同,这样的游戏是不是很有吸引力呢?

你制作这样有创意的游戏,远远比别人作出几个角色去向人炫耀要有意义的多,因为制作几个角色的家伙充其量是在制作角色,而你才真正在制作游戏。

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